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Galactic Renaissance (version Retail)

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L'empire galactique a régné 7,742 ans, la plus longue dynastie jamais réalisée. Les fondations académiques partageaient librement des informations et des connaissances. Les portails permettaient aux gens de voyager à travers le cosmos. Cela s est arrêté brusquement avec les Junk Wars. Nous sommes maintenant en l an 10.412. Dans une étrange synchronisation, les anciennes technologies du portail sont redécouvertes, permettant à nouveau les voyages interplanétaires et le partage de connaissances. En tant que leader de votre monde, vous devez ouvrir de nouvelles frontières, les explorer et ramener les Fondations.

  • à partir de 14 ans
  • 2 à 4
  • 90 min
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Là où très souvent, les auteurs de jeux poussent à la confrontation et à l'affrontement, Christian Martinez a imaginé Galactic Renaissance comme une danse permanente entre les Émissaires.

Avec pour piste, rien de moins qu'un système galactique composé de différentes planètes qu'i faudra tour à tour dominer majoritairement ou bien gérer de manière subtile.

Ici, seront habilement mélangées l'exploration, le deckbuilding, le contrôle de territoire et le Card Driven.

Des cartes pour les diriger tous.



Le grand avantage d'avoir choisi la mécanique de Card Driven est de proposer aux joueurs des règles courtes et claires en mettant à leur disposition de nombreuses cartes "Actions" permettant de multiples combinaisons.

Ce sont les cartes qui vont diriger les actions de jeu et celles-ci seront aussi variées que les cartes que les joueurs possèderont.

Au début, chaque joueur commencera avec le même set de 7 cartes, mais ils auront accès à un paquet de 28 cartes supplémentaires, toutes uniques.

Le deckbuilding va permettre de modifier cette main de départ afin de créer un paquet de cartes Actions qui synergiseront au mieux les unes avec les autres.

À la fin d'un tour de jeu, les cartes jouées seront toujours regroupées dans l'ordre où elles ont été jouées
Puis elles seront glissées sous le paquet de cartes du joueur, sans les mélanger.

On retrouve cette sensation de contrôle et de combinaisons satisfaisantes que peut apporter un jeu comme Aeon's End, par exemple.

Ballet spatial pour domination totale.


En poussant encore plus loin que dans Inis cette volonté de non affrontement, Christian Martinez amène les joueurs à orchestrer un ballet de déplacements de leurs émissaires afin de répondre à des cartes objectifs qui auront été tirées aléatoirement au début de la partie.

Il faudra découvrir de nouvelles planètes, créer des portails pour y déplacer ses Émissaires ou y construire ses Instituts puis, ensuite, joueur la bonne carte au bon moment afin de marquer les points de victoires d'une configuration qu'on aura réussi à créer.

Tout ce petit monde doit rester stable...



Une des idées maitresses du jeu, et qui ajoute à cette recherche d'équilibre, provient de la mécanique de stabilité.

Tous les système découverts seront composés de deux parties :

➕ La tuile planète, que vous pourrez récupérer en jouant la bonne carte afin de bénéficier de son avantage.
➕ Son seuil de stabilité, qui déterminera le nombre maximum d'Émissaires, toutes factions confondues, qui pourront y loger.

Lorsque ce seuil est dépassé, le système devient instable et les joueurs vont devoir manœuvrer, faire partir des Émissaires sur d'autres systèmes (pouvant créer de nouvelles instabilités), ramener des Émissaires à leur base, afin de rétablir la stabilité et continuer à jouer leurs actions normalement.

Une fin de course atypique.


Certaines cartes de votre paquet ainsi que les nouvelles, permettront de marquer des points durant la partie, à condition de remplir une des cartes objectifs visibles.

Étant donné que ces objectifs vont également s'adonner à une valse d'apparitions et de disparitions, il faudra un bon timing pour marquer les points au meilleur moment.

Le but des joueurs est d'atteindre 30 points de victoire afin de l'emporter mais la dernière ligne de cette course aux points de victoire va demander, encore une fois, du tact et de la finesse.

Passé la limite de 20 points de victoire, aucune demi-mesure ne sera tolérée et vous devrez tenter de marquer d'un coup les PV qui vous manquent pour atteindre 30 !

Si vous n'y arrivez pas, votre score n'évoluera pas. Il ne sera donc pas possible de l'emporter par une accumulation de tours récompensés par des petits points de victoire et, surtout, il faudra gérer au mieux l'arrivée vers la zone des 20 points de victoire.

Matagot
MATGAL001047

Fiche technique

Âge
à partir de 14 ans
Nombre de joueurs
2 à 4
Auteur(s)
Christian Martinez
Langue
Français
Thème(s)
Espace
Éditeur
Matagot
Durée d'une partie
90 min
Illustrateur(s)
Tano Bonfanti
Mécanisme(s)
Exploration, Contrôle de Territoire, Deckbuilding, Card Driven, Majorité, Lutte d'influence